En février, la maison d’édition BOMBOR a publié le livre « Devolver. Punks in the gaming business » est aussi voyou que l’entreprise à laquelle il se consacre. Nous n’avons pas manqué l’occasion de nous familiariser avec le nouveau produit et sommes prêts à partager nos impressions dans la revue.

Devolver Digital est une entreprise unique à certains égards. Fondée en 2009, elle s’est rapidement forgée une réputation d’éditeur de jeux indépendants, dont beaucoup sont devenus des succès. L’historique de Devolvers comprend des titres tels que la série Serious Sam, Hotline Miami, Shadow Warrior, The Talos Principe, Broforce, Enter the Gungeon, Gris, The Messenger, My Friend Pedro, Katana Zero, Fall Guys: Ultimate Knockout, Loop Hero, Death’s Door, Inscryption, Cult of the Lamb et des dizaines d’autres projets, non moins célèbres et populaires.

Mais les jeux ne sont pas la seule chose dont le public se souvient de l’éditeur. Prenez, par exemple, les performances complètement folles que Devolver Digital a réalisées plusieurs années de suite dans le cadre d’expositions de jeux, parodiant les présentations d’autres éditeurs. Ou une série de publicités mettant en vedette l’excentrique de l’entreprise, soi-disant directeur financier. Ou des déclarations cinglantes sur les réseaux sociaux qui ont fait exploser la communauté Internet et ont été transformées en mèmes.

Bien entendu, l’esprit rebelle de Devolver Digital n’est pas sorti de nulle part. Et le livre « Devolver. Punks in the Gaming Business » vous donne l’opportunité de découvrir d’où viennent ces mecs et ce qui a fait d’eux les punks qui ont secoué l’industrie du jeu vidéo.

Le livre a été écrit par les journalistes Baptiste Peyron et Pierre Maugin : le premier a travaillé chez Consoles+ et Joystik, le second a travaillé chez Jeuxvideo.com, Canard PC, VideoGamer et d’autres publications. Les auteurs ont parcouru de nombreux articles, vidéos et sites Internet, organisé de nombreuses réunions et interviews et publié un ouvrage massif, conçu dans le style d’un magazine britannique sur papier glacé de l’ère de la culture punk des années 80-90, avec des photographies d’employés, reportages photo des bureaux de Devolver Digital, illustrations de jeux vidéo et bien plus encore.

Il convient de noter que, conformément à la réputation de « Devolver », le livre n’hésite pas à être un voyou, les lecteurs peuvent donc s’attendre à un langage explicite, du sang pixélisé et des images caricaturales des organes génitaux (car, eh bien, Devolver Digital a publié un jeu à propos de cette chose même). Tout cela est combiné à une histoire fascinante sur les origines, la croissance et la vie difficile de l’entreprise.

Ainsi, outre de nombreuses introductions, un épilogue et une liste de remerciements, « Devolver. Les punks dans le secteur des jeux vidéo » comprend cinq chapitres.

Le premier est «Changer l’industrie du jeu« Il s’agit de la façon dont les personnalités clés de Devolver Digital ont commencé leur parcours dans l’industrie. Par exemple, l’un des futurs cofondateurs de l’entreprise, Mike Wilson, a travaillé chez Ion Storm et c’est lui qui a convaincu John Romero de lancer la publicité controversée Daikatana en 1997 – celle dans laquelle « Romero veut faire de toi sa chienne ». Et même si Wilson a quitté Ion Storm la même année, cela en valait certainement la peine.

À peu près à la même époque, les grandes lignes de ce que les « punks » attendaient de la vie ont commencé à émerger : créer des jeux vidéo sans se battre avec les éditeurs. Wilson a réuni une équipe composée de l’annonceur familier Jim Bloom, du magicien de l’audiovisuel Doug Myers, de sa connaissance de longue date Harry Miller et du financier Rick Stals, et ensemble les héros ont fondé la maison d’édition Gathering of Developers. Cette startup était cependant destinée à ne durer que quelques années et à fermer suite à une série d’échecs. Mais les hommes d’affaires ne désespérèrent pas et ouvrirent en 2007 la société Game___, qui fut cependant enterrée par la crise financière de 2008.

Eh bien, en 2009, Mike Wilson, Harry Miller, Rick Stals, Graham Struthers et Nigel Lowry ont proposé le nom de leur nouvelle société d’édition : Devolver. Après avoir retrouvé d’anciennes relations, ils se sont tournés vers le studio croate Croteam et ont commencé à sortir des jeux de la série Serious Sam – d’abord en rééditant les premières parties, puis en soutenant un trio à part entière, sorti en 2011. Cela a permis à Devolvers de se faire un nom dans l’industrie du jeu vidéo.

Chapitre deux – “Les mecs qui ont créé Hotline Miami” Évidemment, il est dédié au travail sur le célèbre jeu de tir descendant, qui a attiré les joueurs non seulement avec les litres de sang qui remplissaient chaque niveau, mais aussi avec une boucle de jeu idéale, dans laquelle les défaites ne ressemblaient pas à quelque chose d’offensant, grâce à la capacité de retourner immédiatement au combat et d’agir. une nouvelle tentative pour vaincre les ennemis.

Grâce à ce jeu, Devolver Digital s’est réveillé en tant que star, car Hotline Miami est devenu l’un des titres en compétition pour le titre de « Jeu de l’année » selon IGN, en concurrence avec des géants tels que Mass Effect 3, Halo 4 et Dishonored. . Ensuite, les « Devolvers » ont réalisé que même une telle « bagatelle », avec une exécution réussie et un marketing compétent, pouvait rivaliser sur un pied d’égalité avec des projets beaucoup plus coûteux.

L’éditeur a donc décidé de s’intéresser davantage aux jeux qui ont une âme, de rechercher des projets prometteurs et d’écouter les développeurs. C’est ce qui a fait de Devolver ce qu’ils sont devenus. Hotline Miami a été suivi par The Messenger, Downwell, Gods Will be Watching et bien d’autres titres.

Chapitre trois – “D est pour « Devolver »” Il continue l’histoire de la philosophie de Devolver Digital, de la manière dont l’entreprise aborde la coopération avec les studios et la sélection des jeux.

Ici, les éditeurs révèlent les subtilités de l’interaction avec des projets à la limite, tels que Mother Russia Bleeds et SCUM, qui peuvent choquer les joueurs avec un niveau élevé de violence et d’autres éléments controversés. Tout dans cette direction ne peut pas se dérouler sans heurts et l’entreprise n’a pas réussi à éviter plusieurs scandales très médiatisés, évoqués dans le livre.

Selon les représentants de l’entreprise, ils entendent parfois des gens dire : « Ah, Devolver… Des jeux cruels ». Et, bien que le portfolio de DD comprenne des projets sans violence, comme Gris, ils ne cherchent pas à convaincre le public, leur donnant ainsi l’occasion de se forger leur propre opinion.

Chapitre quatre – “Un punk un jour, un punk toujours» À propos de l’esprit rebelle de Devolver Digital, qui s’est exprimé dans de nombreuses actions, comme, par exemple, une relation difficile avec l’ESA, l’Entertainment Software Association, inextricablement liée à l’exposition E3, que Mike Wilson appelle seulement « Ceci le cirque est une merde.

Cela a abouti à l’histoire de la façon dont les « Devolvers » ont créé leur propre fête sur le parking à côté de l’E3, et cela s’est avéré pour beaucoup plus intéressant que la plus grande exposition de jeux elle-même, créant l’impression d’une bataille moderne entre David et Goliath. .

Au même moment, Devolver a eu l’idée d’enregistrer leur conférence de presse, qui est rapidement devenue un véritable succès, choquant le spectateur non préparé alors que des événements incroyables se déroulaient à l’écran. Dans le livre, Nigel Lowry partage un petit aperçu des coulisses de la façon dont la vidéo a été réalisée et de la réaction qu’elle a générée au sein de l’équipe.

Ici, les lecteurs trouveront également des histoires sur le manoir Devolver Digital, que la société a loué à Los Angeles. En lisant ce chapitre, on se rend compte que le mot « punk » en relation avec la maison d’édition n’a pas été choisi par hasard – parfois les employés se comportaient comme de véritables rock stars, organisant des fêtes, dont certaines devenaient incontrôlables. Mais à en juger par les commentaires des salariés, on ne peut pas dire qu’ils regrettent quoi que ce soit.

Enfin, le cinquième chapitre – «La marche indépendante continue« C’est l’histoire de la façon dont les Devolvers ont évolué en tournant leur attention vers des niches jusqu’alors ignorées, telles que les MMORPG et le marché chinois. À propos des tentatives de démarrage de la production cinématographique. Et comment, malgré les erreurs et les échecs, Devolver Digital continue de faire son travail, restant « des punks dans le secteur des jeux vidéo ».


Enfin, je voudrais souligner que le travail est conçu de manière très cool. De nombreux livres sur les studios ou séries de jeux se caractérisent par une exécution plutôt sèche, avec un minimum d’illustrations et de citations, mais « Devolver. Punks in the Gaming Business » brise ces fondations, ressemblant à un magazine sur papier glacé plutôt qu’à une œuvre presque documentaire. Pour un joueur familier avec les jeux Devolver Digital, le livre sera un véritable cadeau, tandis qu’un étranger sera probablement intéressé de savoir de quel genre de « punks » ils sont et comment ils ont réussi.


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Nicholas Ross

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