La marque russe GMNG a mené une étude auprès des Russes pour savoir si les jeux informatiques sont bénéfiques dans la vie réelle. 1 463 répondants ont participé à l’enquête. La plupart des personnes âgées de 25 à 40 ans y ont participé.
Selon les résultats de l’enquête, la majorité des personnes interrogées (80 %) estiment que les compétences acquises dans les jeux sont utiles dans la vie réelle. Les personnes interrogées ont déclaré que le jeu les avait aidées à acquérir des compétences de prise de décision rapide (74 %), à développer une pensée logique (56 %) et à améliorer leur mémoire (54 %). De plus, grâce aux jeux PC, les utilisateurs ont pu apprendre l’anglais (45 %), découvrir d’autres cultures (16 %) et également développer leur esprit critique (42 %).
Seul un cinquième des participants à l’enquête (20 %) estiment que les jeux informatiques n’aident pas dans la vie réelle, car ils sont basés sur des mondes fictifs et les compétences et capacités acquises ne peuvent pas être appliquées dans la réalité.
Les personnes interrogées ont dû répondre à deux questions sur l’attitude de leurs proches à l’égard des jeux informatiques : les organisateurs de l’enquête se sont intéressés à l’opinion générale de leur environnement à l’égard des jeux vidéo, ainsi qu’à savoir dans quelle mesure la famille ou les amis de leur public voient les avantages des jeux vidéo.
Seuls 25 % notent que leurs proches conviennent que les compétences acquises dans les jeux sont utiles dans la vie réelle.
Plus d’un quart des personnes interrogées (27 %) ont admis que leur environnement n’était pas d’accord avec la thèse, et 48 % n’ont pas pu répondre avec précision à la question.
En général, 11 % des personnes interrogées ont une attitude négative à l’égard des jeux. 23 % des personnes interrogées ont noté une attitude positive de la part de leurs proches et 66 % étaient neutres.
Les personnes interrogées ont partagé leurs opinions sur les genres de jeux informatiques qui contribuent au développement de compétences utiles. La première place parmi eux est occupée par les stratégies (70 %), la deuxième place revient aux RPG (54 %), suivis par les jeux de tir (46 %).
« Le thème du jeu vidéo est profondément stigmatisé. Chez GMNG, nous pensons qu’il est important de lutter contre les stéréotypes qui existent dans la société sur les jeux vidéo : nous lançons des campagnes publicitaires visant à généraliser le problème. C’est pourquoi nous avons décidé de mener une étude pour prouver l’impact positif des jeux informatiques sur leurs utilisateurs.
– Anton Barabanshchikov, principal chef de marque chez GMNG