Dans un récent aperçu relatif, nous n’avons parlé que brièvement du nouveau projet de Triumph Studios. Pendant ce temps, la sortie d’Age of Wonders 4 aura lieu le 2 mai, en prévision de laquelle nous nous sommes sérieusement impliqués dans le jeu, étions dans la peau des gentils qui, par la volonté du destin, se sont transformés en esclavagistes maléfiques, et a subi un drôle de fiasco, en expérimentant des systèmes de développement et des événements aléatoires qui ne conduisaient pas toujours à une fin évidente. Nous partageons nos impressions sur la meilleure stratégie absolue de la série.
- Développeur: Studios Triomphe
- Éditeur: Paradoxe interactif
- Date de sortie: 2 mai 2023
Je pense qu’il ne sert à rien d’expliquer ce qu’est la série Age of Wonders dans son ensemble. Ce projet est connu depuis longtemps à la fois des anciens de 4X et des fans de stratégies tactiques au tour par tour, car il s’agit d’un hybride bien éprouvé des genres ci-dessus.
À cet égard, rien n’a beaucoup changé dans Age of Wonders 4. Vous jouez toujours pour une certaine faction et vous battez pour la domination de l’un des mondes. Officiellement, il semble y avoir deux camps ici : les envahisseurs qui envahissent et les défenseurs qui les combattent, mais tout n’est pas si simple en réalité.
C’est ici que de nouvelles forces entrent en jeu – toutes sortes de modificateurs de faction, avec lesquels Triumph Studios a non seulement généreusement aromatisé la quatrième partie, mais en ont fait presque la pierre angulaire du projet, influençant une grande variété de circonstances qui donnent aux factions de plus en plus d’opportunités. et les pénalités, qui en fin de compte Le score rend chaque nouveau jeu unique à sa manière, et son résultat est souvent tout simplement imprévisible.
Ce n’est pas encore clair, mais je vais tout expliquer maintenant. Mais d’abord, un peu d’histoire générale, sans spoilers majeurs. Comme je l’ai noté plus haut, les anciens rois sorciers, avides de nouveaux pouvoirs et de nouvelles connaissances, commencent leur expansion vers des mondes étrangers, dans lesquels ils conquièrent des peuples avec une épée ou un mot et s’emparent de terres.
Les joueurs se retrouvent dans le Refuge des Magiciens – une sorte d’intermonde et la demeure des dirigeants de Godir, dont certains sont des rois sorciers et d’autres sont des défenseurs des mondes, c’est-à-dire des héros ascensionnés.
Cela fonctionne comme ceci : considérez-le comme un hub, où chaque utilisateur a son propre Panthéon. Vous pouvez le nommer, il monte en niveau et gagne de l’expérience, pour laquelle les joueurs peuvent acheter diverses innovations pour les jeux suivants dans un arbre de développement plutôt impressionnant.
Par exemple, à certains niveaux du Panthéon, de nouveaux types de mondes deviennent accessibles aux joueurs, comme le Monde Primordial habité par des géants ou le Monde souterrain des Ténèbres Profondes.
De plus, les joueurs peuvent ainsi obtenir de nouveaux cosmétiques pour leurs bannières et Godir (continuons d’accepter de les appeler parfois « héros »), des types supplémentaires de leurs origines et de leurs cultures, qui ouvrent de nouvelles fonctionnalités.
Disons que si votre héros est druide d’origine, il aura alors accès à un bâton de druide, qui, à son tour, lui donne accès à un bâton empoisonné avec des types d’attaques uniques, ainsi que la capacité d’aspirer la force des ennemis. , ce qui les affaiblit considérablement. Comprenez-vous le principe ? Juste une nouvelle culture, et le héros se comporte complètement différemment dans les combats au tour par tour.
Et enfin, vous pouvez ajouter aux Panthéons des héros créés par les joueurs ou rencontrés par eux au cours de la campagne. Une sorte de taverne pour les personnages, d’où ils peuvent partir pour de futures aventures. Vous vous souvenez d’un personnage précis, l’ensemble de ses capacités vous a semblé intéressant, et vous aurez l’occasion de jouer avec lui plus tard. Bon, d’accord, nous sommes restés trop longtemps assis dans le Refuge du Mage, parlons enfin du système de création de faction et du gameplay proprement dit.
Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, vous pouvez choisir une destination ou créer la vôtre. 7 mondes sont officiellement disponibles, dont l’un est spécialement créé pour les débutants, le second est un monde d’histoire, où vous pourrez en apprendre davantage sur les événements d’Age of Wonders, et plusieurs cartes toutes faites de différents rangs.
De plus, les joueurs peuvent créer leurs propres mondes, ce que les développeurs ont fortement déconseillé aux débutants au stade de la présentation. Et non seulement ajuster les distances entre les villes, le nombre de factions ou la complexité, mais choisir les caractéristiques climatiques, les types de paysages et d’habitants, et tout cela ajoutera également du piquant à la fête (parfois, d’ailleurs, amer).
Maintenant, animé par l’esprit d’aventurisme, l’auteur n’a bien sûr pas tenu compte des conseils des créateurs du jeu et avait la ferme intention de s’installer dans le monastère qu’il avait construit de ses propres mains – eh bien, comme ça doit être cool de pouvoir créer un monde entier.
De ce fait, votre humble serviteur a été contraint de survivre franchement dans un univers post-apocalyptique et aride, dans lequel règnent les ténèbres éternelles et qui est régulièrement assiégé par des dragons. L’idée semblait très excitante, en fait il n’était même pas possible de se concentrer sur le développement, et la faction d’orcs qui avait également été créée négligemment dans ce monde n’a pas duré longtemps.
Il y a aussi toute une épopée avec des factions ici. Pour les débutants, nous avons développé jusqu’à 20 races et leurs règles, généralement équilibrées en propriétés. Mais les vrais aventuriers ont eu la possibilité de créer les leurs, et c’est une autre caractéristique unique à la fois pour la série Age of Wonders et pour les stratégies de ce type en général.
Une fois créés, dix apparences physiques des races futures sont disponibles, à la base de leurs coquilles, parmi lesquelles se trouvent à la fois des humains standards, des elfes ou des gnomes, et des gobelins, des hommes taupes, des hommes rats, des hommes crapauds, ainsi que des chats anthropomorphes. Tous ont leurs propres caractéristiques, mais ils sont également faciles à remplacer.
Par exemple, si vous choisissez un orc comme obus, il est par défaut fort physiquement, ce qui augmente ses dégâts même en combat à distance, et féroce, ce qui augmente considérablement ses contre-attaques en mêlée. Mais nous sommes des expérimentateurs, nous pouvons donc facilement préférer, disons, chevaucher des loups comme caractéristique physique, ce qui ajoutera plusieurs passifs pour les cavaliers et augmentera la santé, et en même temps asseoir la règle sur un loup, et comme mental Caractéristique – le sang-froid, qui réduira de 50 % la perte de moral des troupes, quelle qu’en soit la source. D’ailleurs, il y a aussi une adaptation aux déserts, que je n’ai pas remarqué au départ, pour laquelle j’ai payé plus tard.
De plus – vous choisissez une culture pour votre race, qui déterminera sa soi-disant propension à certaines disciplines magiques, on les appelle ici « adhésions ». Les éléments primaires de l’ordre, du chaos, de la nature, de l’ombre, de la matière et du plan astral sont disponibles dans le jeu. Ils sont notamment abordés par certains sorts magiques tirés des livres.
Les cultures sont liées aux éléments primaires : féodal, noble, barbare, artisanal, mystique et ténèbres. En choisissant l’obscurité, vos joueurs deviendront des adeptes de l’ombre, ce qui déterminera leurs forces et leurs faiblesses, les sorts et spécialisations disponibles, et à mesure que ce dévouement grandit, la faction aura accès à de nouvelles compétences caractéristiques. L’engagement se gagne de différentes manières et peut même être modifié au cours d’une campagne.
Mais il existe également des fonctionnalités sociales qui complèteront également l’ensemble des fidélités, ajouteront des effets positifs et des bonus initiaux – vous pouvez en choisir jusqu’à deux. Mes orcs ratés, par exemple, étaient des invocateurs (c’est aussi quelque chose du côté obscur), recevant ainsi des niveaux supplémentaires pour les unités de soutien et les unités de soutien elles-mêmes, et ils étaient également des personnes très prolifiques, ce qui, curieusement, réduisait la consommation alimentaire parmi les la population et le montant des fonds nécessaires pour payer l’entretien des unités (qui, soit dit en passant, doivent être payés à chaque tour sur la carte mondiale).
Qu’est-ce que c’est exactement avec la magie, demandez-vous ? Le volume initial peut également être pris à votre guise, et il ajoutera également les éléments d’engagement correspondants à l’ensemble. Le Livre des Âmes est plus sombre, et en même temps plusieurs sorts initiaux, comme absorber les âmes afin d’en tisser des sorts d’ombre et de créer des morts-vivants – un nombre fou de modificateurs, dont la plupart sont généralement combinés de manière intéressante les uns avec les autres, mais dans la limite du raisonnable.
Les bonus de faction initiaux dépendent également du fait que votre héros soit un défenseur ou souhaite envahir. Les rois sorciers ne sont pas idiots lorsqu’il s’agit de lancer des sorts, ils peuvent lancer des sorts plus souvent et recevoir plus de points pour les sorts globaux et de combat. Oui, ici les sorts sont divisés entre ceux qui peuvent être utilisés sur la carte globale et ceux que vous utilisez sur le champ hexadécimal habituel pour les escarmouches au tour par tour. Il y a beaucoup de sorts dans le jeu et ils influencent considérablement le gameplay, vous permettant d’éviter des escarmouches inutiles, de détruire l’ennemi alors qu’il est encore en approche, ou d’améliorer des escouades entières pendant un long nombre de tours.
Les champions défenseurs offriront à leurs villes une plus grande stabilité et des revenus plus importants, et à leurs guerriers une quantité accrue d’expérience acquise. De plus, les défenseurs entretiennent d’excellentes relations avec des villes libres qui n’appartiennent encore à personne, et à mesure qu’elles se renforcent, la faction peut faire de ces villes ses vassales ou même conclure un pacte d’intégration – il s’agit d’une expansion pacifique.
Je ne parlerai pas beaucoup de personnalisation, je vous ai déjà tout dit dans l’aperçu, mais c’est une autre fonctionnalité d’Age of Wonders 4 que j’ai beaucoup aimé, parce que eh bien… parce qu’elle n’a pas d’analogue dans d’autres jeux similaires. Vous pouvez personnaliser votre héros de manière très flexible, changer la longueur de ses bras et de ses jambes, lui donner des tatouages, changer sa couleur de peau, choisir des poses, lui couper les cheveux, lui teindre les cheveux, et ainsi de suite – vous ne verrez pas une telle personnalisation dans chaque MMORG.
Et rappelez-vous, j’ai écrit au début qu’il était possible de débloquer de nouveaux types d’armes pour le héros ? Il y en a qui sont disponibles immédiatement. Si vous le souhaitez, équipez votre Godir d’une pique de chevalier et il vaincra les ennemis avec assaut ; si vous le souhaitez, donnez-lui un arc, et vous aurez la possibilité de l’équiper d’une monture grâce à votre inventaire. Soit dit en passant, les unités peuvent également être légèrement modifiées, mais pas avec autant de détails que leur chef. De plus, leur apparence est influencée par les loyautés décrites ci-dessus, et ils peuvent également se transformer radicalement au cours du jeu.
Maintenant, rassemblez toutes les informations en un tas et imaginez comment elles peuvent affecter directement le gameplay, présenté dans le rôle déjà familier de l’expansion des territoires, de la construction de bâtiments, de l’accumulation de ressources, de la diplomatie, des sièges de villes, de la collecte d’artefacts et des batailles au tour par tour dans lesquelles vous vous rencontrerez non seulement des groupes de foules, mais aussi les mêmes factions uniques (mais à leur manière) et leurs dirigeants.
Par ailleurs, je voudrais louer le système d’événements qui peuvent à la fois récompenser et « ruiner » votre parti, brisant le vecteur harmonieux du développement des factions. Le résultat de la plupart des mini-quêtes dépend directement de la façon dont votre empire se rapporte au monde, de ses capacités et de la magie dont il dispose.
Et je voudrais peut-être critiquer l’IA quelque peu faible, qui, quant à moi, se comporte souvent de manière étrange et passive sur la carte mondiale, ce qui donne parfois de la faiblesse au combat, permettant au joueur de gagner moins en raison de la tactique capacités de l’escouade et de sorcellerie, mais en raison des actions erronées de l’ennemi. Cependant, il existe également du multijoueur…
Eh bien, et une petite part de négativité à la fin – il y a quelques erreurs de traduction. Il y a beaucoup de textes dans le jeu, il y a souvent des liens, en cliquant sur lesquels vous pouvez vous familiariser plus en détail avec la terminologie, mais il y a des erreurs gênantes dans la traduction elle-même. Ils ne vous rendront pas la vie difficile, mais ils pourraient vous blesser les yeux.
Age of Wonders 4 est un jeu de stratégie incroyablement fort, très beau et bien optimisé. C’est à mon avis le meilleur jeu de la série, et il se pourrait très bien qu’il devienne le jeu de stratégie le plus marquant cette année. Cette montagne de texte ci-dessus ne transmet même pas 30 % des moments du jeu ! Chaque scénario est unique, chaque rencontre peut devenir fatidique, et la liberté d’action, qui est au début assez choquante et nécessite un développement réfléchi, rend en réalité le projet presque différent des autres et fantastiquement rejouable. Hautement recommandé!
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